Originalarbeit (Titelthema)
Thomas Mößle
Jugend und Medien – eine kritische Betrachtung1
Zusammenfassung: Seit vielen Jahren wird eine intensive Debatte über die Auswirkungen einer exzessiven Mediennutzung geführt. Prominente Themen sind die Auswirkungen gewalthaltiger Medien auf gewalttätiges Verhalten, die Auswirkungen exzessiver Mediennutzung auf schulische Leistungen sowie die Frage nach einer „Mediensucht“. Lag der Fokus früher auf Fernsehen und Videos, geht es in den letzten Jahren zunehmend darum, ob und wie stark sich insbesondere die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele auswirkt. Oft verharrt diese Debatte auch in der Wissenschaft an den beiden Polen „Medien wirken" und „Medien wirken nicht", die beide in ihrer Schwarz-Weiß-Malerei das Bild verfehlen. Betrachtet man die internationale Studienlage der letzten 15 Jahre, ist die Antwort auf die Frage gar nicht so unklar. Nicht nur zum Thema Gewaltmediennutzung und Gewaltverhalten zeigt sich ein eindeutiges Bild: Intensive Nutzer von medialen Gewaltinhalten zeigen häufiger aggressives und seltener prosoziales Verhalten und berichten häufiger von allgemein aggressiven Einstellungen. Dieser negative Zusammenhang gilt auch für exzessive Mediennutzung und schulische Leistungen. Mit Recht wird hier die Frage nach Henne und Ei gestellt: Längsschnittstudien können jedoch vor allem für Kinder und Jugendliche eine kausale Ursachenzuschreibung einer exzessiven Mediennutzung belegen. Medien sind nicht der alleinige Faktor, aber einer.
Schlüsselwörter: Jugendliche, Mediennutzung, Medienmissbrauch, Mediensucht, Gewalt, Schulleistung, Sozialverhalten, Gesundheit
Abstract: Youth and media – a critical view
For many years now, the effects of excessive media use have intensely been debated. The impact of violent media content on violent behavior, the consequences of excessive media use on school achievement as well as the question whether there exists a “media-addiction” have been prominent topics. Earlier the focus had been on television and videos, whereas now it rather is becoming a question of whether - and if so - to which extent especially the use of violent video games has an impact. It is even in academic discussion that this debate perseveres in holding the two contrary positions “media have an effect” and “media don’t have any effect”. This black and white depiction is a failure. Taking international studies of the last 15 years into account, the answer to this question is not as uncertain. There’s not only a clear picture of the interrelation of violent media usage and violent behavior: Intense users of violent media content show higher rates of aggressive behavior, lower rates of prosocial behavior and more frequently report general aggressive attitudes. This negative relation holds true for excessive media use and school achievement, too. Justifiably so, the question of chicken and egg is raised in this context. Longitudinal studies, however, can prove a causal relationship of excessive media use and the above-mentioned effects, particularly in children and adolescents. Media are not the exclusive factor, but a decisive one.
Key words: adolescents, media usage, dysfunctional media usage, media addiction, violence, school achievement, social behavior, health
Die Nutzung moderner elektronischer Medien ist das Kernelement unserer heutigen Informations- und Wissensgesellschaft. Der Einsatz von Medien beschränkt sich allerdings keineswegs auf die Informations- und Wissensvermittlung. Elektronische Medien werden von vielen Menschen tagtäglich zur Unterhaltung, zur soziokulturellen Orientierung und zur Lebensbewältigung genutzt. Kinder und Jugendliche setzen zudem ihre Alltagsmedien zur Bewältigung zahlreicher altersspezifischer Entwicklungsaufgaben ein (vgl. Hoppe-Graff & Kim, 2002). Medienkompetenz kann sogar als neue, eigenständige Entwicklungsaufgabe aufgefasst werden (vgl. Six, 2008). Unübersehbar sind aber auch die Risiken der neuen Medien – gerade für Kinder und Jugendliche, denen die nötige Kompetenz und Reife zum sinnvollen oder zumindest gesundheitsverträglichen Umgang mit den Medien (noch) fehlt – sind unübersehbar.
Die Adoleszenz ist dabei eine Entwicklungsstufe voller Widersprüche: Die Jugendlichen fühlen sich stark, geradezu unverletzbar. Doch eben dieses Gefühl der Invulnerabilität macht diese Lebensphase besonders risikoreich. Man spricht sogar vom window of vulnerability (vgl. Seiffge-Krenke, 2008). Ebenso wie die Unterschätzung der eigenen Gefährdung durch eigenes oder fremdes Handeln, spielen auch die Höhergewichtung angenehmer, unmittelbarer Konsequenzen gegenüber möglichen negativen Spätfolgen sowie die Ausblendung oder Marginalisierung bewusster Risiken in konkreten Handlungskontexten eine Rolle. Als ebenso belegt gilt die Tatsache, dass Risikoverhalten als Ausdruck von Autonomiebestrebungen gegenüber dem Elternhaus von Jugendlichen bewusst inszeniert wird. Insofern ist jugendliches – und somit auch medienbezogenes – Risikoverhalten deutlich ausgeprägter als jenes in der Kindheit oder in späteren Lebensphasen. Dabei ist nicht zu leugnen, dass medienbezogenes Risikoverhalten von Jugendlichen selbst als durchaus funktional wahrgenommen werden kann: Zur Anerkennung im Freundeskreis, zur Erweiterung des Erfahrungshorizonts, zur Kompensation von Selbstwertdefiziten, zur Belastungsregulation, zur Demonstration der Zugehörigkeit zu einer Subkultur, sowie zum Nachweis von Autonomie und Erwachsensein (Jerusalem, 2003).
1. Jugendliches Mediennutzungsverhalten
Da Art und Ausmaß jugendlicher Mediennutzung sogar unter Berufsgruppen, die sich professionell mit Jugendlichen befassen, nur unzureichend geläufig sind, soll vor einer Bestimmung medienbezogenen Risikoverhaltens zunächst die alltägliche Mediennutzung von Jugendlichen umrissen werden. Etwa zwei Drittel der Jugendlichen besitzt einen eigenen Fernseher2, etwa 45 Prozent eine stationäre Spielkonsole, etwa 70 Prozent einen eigenen Computer (vgl. Feierabend & Rathgeb, 2008; Rehbein et al., 2009a). Deutsche Jugendliche nutzen den Computer allerdings inzwischen intensiver als das Fernsehen, wobei die Internetnutzung bei weitem die häufigste Computertätigkeit darstellt. Zudem zeigen sich hier deutliche Geschlechterunterschiede. In der Summe nutzen 15‐jährige Mädchen elektronische Bildschirmmedien täglich mehr als sechs Stunden (370 Minuten), Jungen kommen auf rund siebeneinhalb Stunden täglicher Bildschirmmedienzeit (457 Minuten), wobei explizit darauf hingewiesen werden muss, dass sich Mediennutzungszeiten häufig überschneiden, und dass gerade das Fernsehen bei vielen Jugendlichen als Begleitmedium anderer medialer und nichtmedialer Tätigkeiten fungiert (Rehbein et al., 2009a). Computernutzung nimmt den größten Raum unter den Bildschirmmedien ein. Mit 141 Minuten durchschnittlicher täglicher Computerspielzeit plus 103 Minuten täglicher Zeit für Chatten im Internet liegt die Computernutzung bei männlichen Jugendlichen deutlich über dem Fernseh- und Videokonsum (213 Minuten) (Rehbein, Kleimann & Mößle, 2009b). Mädchen nutzen mit einer durchschnittlichen täglichen Spielzeit von 56 Minuten Computerspiele anderthalb Stunden weniger als Jungen, chatten aber intensiver (113 Minuten täglich) und weisen mit 201 Minuten täglich eine etwas intensivere Fernseh- und Videonutzung als Computernutzung (zusammengerechnet 169 Minuten) auf (Rehbein et al., 2009b).
Abb. 1: Zeit, die täglich von Jugendlichen mit unterschiedlichen Tätigkeiten verbracht wird
Angesichts dieser teilweise hohen Mediennutzungszeiten liegt die Frage nach der „Grenze des Normalen“ nahe: Wann kann man von medienbezogenem Risikoverhalten sprechen, was sind Kennzeichen, begünstigende Faktoren und Folgen?
2. Medienmissbrauch und seine Problemfelder
Medienmissbrauch ist bisher in der Literatur nicht eindeutig definiert. Grundsätzlich zeigen sich drei Hauptfelder des potenziellen Missbrauchs von Medien: Eine zeitlich exzessive Mediennutzung, eine inhaltlich problematische Mediennutzung (etwa bei Nutzung von Medien mit entwicklungsbeeinträchtigendem Potenzial für Minderjährige), sowie eine individuell dysfunktionale Mediennutzung (etwa im Sinne dysfunktionaler Stressregulation, auffälliger Substitution sozialer Interaktionen und Beziehungen durch parasoziale Interaktionen und Beziehungen zu Medienfiguren oder vehement eskapistischer Mediennutzung im Sinn einer Realitätsflucht). Als eine besonders schwerwiegende Form des Medienmissbrauchs muss der suchtartige Mediengebrauch bezeichnet werden, in dem sich die oben definierten Problemfelder überschneiden: Zeitlich exzessive Nutzungsmuster sind mit dysfunktionalem Medieneinsatz kombiniert (Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010). Darüber hinaus ist zu beobachten, dass suchtartige Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen signifikant mit der Nutzung potenziell entwicklungsbeeinträchtigender Medieninhalte korreliert ist und zu Verzögerungen in der Entwicklung führen kann (Mößle, Kleimann & Rehbein, 2007). Im Folgenden soll etwas genauer auf den suchartigen Mediengebrauch eingegangen werden.
Das Konzept nicht stoffgebundener Verhaltenssüchte wird bereits seit Ende des 19. Jahrhunderts diskutiert, hat jedoch erst in Form des Pathologischen Glückspiels Eingang in die Klassifikationen psychischer Störungen gefunden (ein Überblick zur Erforschung und Diagnostik von Verhaltenssüchten findet sich bei Grüsser, Poppelreuter, Heinz, Albrecht & Saß, 2007; Wölfling, Müller & Beutel, 2009). Da pathologisches Glücksspiel als Impulskontrollstörung klassifiziert wird, ist das allgemeine Konzept der Verhaltenssüchte derzeit ebenso wenig durch Aufnahme in international gültige Diagnosemanuale (ICD-10, DSM-IV) anerkannt wie das spezifische Konzept der Medienabhängigkeit. Dies, obwohl entsprechende Anstrengungen bereits angelaufen sind. Eine angemessene Diagnostik und Behandlung suchtartiger Verhaltensweisen wird dadurch deutlich erschwert (Grüsser et al., 2007; Wölfling et al., 2009).
Im Hinblick auf suchtartigen Mediengebrauch wurden Störungen, die unter dem Begriff der „Computer Addiction“ (vgl. Young, Pistner, O'Mara & Buchanan, 1999)3 zusammengefasst werden, inzwischen häufig beschrieben, und die klinische Relevanz dieses Phänomens kann als belegt gelten. Bei Entstehung und Aufrechterhaltung wird psychologischen ebenso wie neurobiologischen Faktoren eine große Bedeutung zugeschrieben. Demnach sei die Erinnerung an die positive Suchtmittelwirkung der zentrale Motivator für das süchtige Verhalten. Die Ausübung von süchtigem Verhalten – auch bei substanzungebundener Verhaltenssucht – sei erlernt. Damit kommt den Lernprozessen, insbesondere der klassischen und operanten Konditionierung, eine entscheidende Rolle zu; sowohl bei der Entstehung als auch bei der Aufrechterhaltung einer Sucht. Zuvor neutrale Reize, z. B. externale Stimuli wie der Anblick eines Spielautomaten oder internale Reize wie bestimmte Gefühlszustände oder Stresssituationen, werden demnach mit dem Suchtverhalten oder der Suchtmittelwirkung assoziiert. Sie lösen dann als erlernte (konditionierte) Reize einen motivationalen Zustand (Suchtmittelverlangen) und eine erlernte (konditionierte) Reaktion, nämlich den Suchtmittelgebrauch, aus. Die Erinnerung an den „erfolgreichen“ Suchtmittelgebrauch trägt dann nach den Prinzipien der operanten Konditionierung zur weiteren Verstärkung und Wiederholung des Suchtverhaltens bei (Grüsser et al., 2007).
Insbesondere zur Computerspielabhängigkeit liegen auch erste Prävalenzschätzungen vor, wobei die übertriebene „Pathologisierung“ des Computerspielens durch teilweise zweistellige Abhängigkeitsprävalenzen verschiedentlich und zu Recht kritisiert worden ist (vgl. Rehbein & Borchers, 2009; Rehbein et al., 2009b; Griffiths, 2009). Beispielsweise wird in einigen Studien die reine mit Computerspielen verbrachte Zeit ab einer bestimmten Dauer als ein Abhängigkeitskriterium definiert, was eine Abgrenzung zwischen leidenschaftlichem, aber ansonsten unproblematischem Spielverhalten und suchtartigem Verhalten deutlich erschwert. Anderseits wurden teilweise Abhängigkeitskriterien einer stoffgebundenen Abhängigkeit des amerikanischen Diagnosemanuals DSM-IV4 weitestgehend unverändert auf die Computerspielnutzung übertragen, ohne sie dem Forschungsgegenstand entsprechend angemessen zu gewichten. Es erscheint daher geboten, die Diagnostik suchtartiger Mediennutzung eng an Kriterien stoffgebundener Abhängigkeiten anzulehnen und gleichzeitig die Besonderheiten von Mediennutzungsprozessen zu berücksichtigen. So kann zeitlich exzessive Mediennutzung, wie sie unter Jugendlichen häufig zu beobachten ist, zwar gleichzeitig erstes Anzeichen einer tiefer gehenden Störung und wichtiger Risikofaktor für die Entstehung einer Abhängigkeit sein. Sie ist aber letztlich kein Kernkriterium einer bestehenden Abhängigkeitsproblematik. Ebenso ist starkes Verlangen nach Ausübung der Nutzungstätigkeit zwar typisch für suchtartige Mediennutzung, aber aufgrund der hohen Attraktivität der Mediennutzung – gerade für Jugendliche! – nur wenig geeignet, pathologische Mediennutzung von normaler Mediennutzung zu unterscheiden.
Als Kriterien einer Mediensucht können somit gelten (Rehbein et al., 2009a):
- Kontrollverlust (Unfähigkeit, Mediennutzungszeit einzuschränken)
- Einengung des Handlungsspielraums (zunehmende Vernachlässigung vormals geschätzter Tätigkeiten zugunsten der Mediennutzung)
- Fortsetzung der Mediennutzung trotz negativer Konsequenzen (sozial, leistungs- oder gesundheitsbezogen)
- Entzugserscheinungen bei längerer Nichtausübung der Mediennutzungstätigkeit (z. B. Unruhe, Nervosität, Gereiztheit)
- Toleranzentwicklung (Steigerung der Nutzungsdosis)
Medienmissbrauch und -abhängigkeit im Jugendalter. Rund zehn Prozent der deutschen Jugendlichen schauen im Tagesdurchschnitt sechs Stunden oder länger fern (Rehbein et al., 2009a). Obgleich eine Gesamtnutzungszeit von mehr als sechs Stunden täglich als Hauptbeschäftigung klar als entwicklungsbeeinträchtigender Missbrauch charakterisiert werden kann, fallen die Exzessiv-Fernseher wegen der häufigen Funktion des Fernsehens als Begleitmedium sicherlich nicht komplett in diese Kategorie. Als eindeutig missbräuchlich ist die häufige Nutzung altersinadäquater Medieninhalte zu beurteilen. 27 Prozent der männlichen Jugendlichen spielen regelmäßig Computerspiele, die nur für Erwachsene freigegeben wären, 23 Prozent der Jungen schauen häufig Gewaltfilme für Erwachsene. Unter den Mädchen spielen lediglich 2 Prozent Gewaltcomputerspiele für Erwachsene, 6 Prozent schauen häufig Gewaltfilme mit FSK5 -Alter 18 (Mößle et al., 2007). 4 Prozent der Mädchen und 16 Prozent der Jungen weisen ein zeitlich exzessives Computerspielverhalten von mehr als viereinhalb Stunden täglich auf (Rehbein et al., 2009b). Eine erste Studie zur Internetabhängigkeit auch unter Jugendlichen haben Hahn und Jerusalem 2001 vorgelegt (Hahn & Jerusalem, 2001). Demnach sind 7 Prozent männlicher jugendlicher Internetnutzer und 6 Prozent weiblicher jugendlicher Internetnutzer bis 19 Jahre als internetsüchtig zu klassifizieren. Unter 15-jährigen Jugendlichen in Deutschland gelten 2 Prozent als computerspielabhängig (Jungen: 3 %; Mädchen: 0.3 %) (Rehbein et al., 2009b). Weitere 3 Prozent werden als gefährdet hinsichtlich einer Computerspielabhängigkeit eingestuft (Jungen: 4.7 %; Mädchen: 0.5 %). Es gilt hierbei zu beachten, dass Internetabhängigkeit und Computerspielabhängigkeit zwei sich stark überlagernde Problemfelder sind, da ein Großteil der Computerspiele mit nennenswertem Abhängigkeitspotenzial (nur) online spielbar ist.
3. Begünstigende Faktoren bei der Entstehung von exzessiver Mediennutzung
Zwischen einer hohen Ausstattungsquote mit eigenen Mediengeräten von Kindern und Jugendlichen, zeitlich exzessiver Mediennutzung und der Nutzung altersinadäquater Medieninhalte besteht ein enger statistischer Zusammenhang. Als Prädiktoren zeitlich und inhaltlich problematischer Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen gelten neben dem (männlichen) Geschlecht der sozioökonomische Status der Familie, das Bildungsniveau der Eltern sowie – davon hochgradig abhängig – der besuchte Schultyp der Kinder. Auch das Mediennutzungs- und Medienerziehungsverhalten der Eltern ist in gleicher Richtung systematisch mit sozialem Status verknüpft und bedingt entscheidend das Mediennutzungsverhalten der Nachkommen (Mößle et al., 2007).
Ein eigener Fernseher steigert die tägliche Fernsehdauer von Kindern deutlich und führt zu einer Unterschätzung des Konsums durch die Eltern (vgl. Mößle et al., 2007; Robinson, Winiewicz, Fuerch, Roemmich & Epstein, 2006). Die elterliche Kontrolle des Konsums korreliert dabei negativ mit dem Konsum der Kinder (Mößle et al., 2007). Weiterhin zeigten diverse Studien eine Korrelation zwischen hohem kindlichem Fernsehkonsum und Adipositas, Depression und schliesslich psychischem Stress der Mutter. Auch sozial ängstliche Jugendliche sehen länger fern (van Egmond-Fröhlich et al., 2007).
Als Risikofaktoren für exzessive Internetnutzung wurden dysfunktionales Sozialverhalten, verminderte soziale Intelligenz, soziale Ängstlichkeit, Einsamkeit, depressive Verstimmtheit und vermeidende Problemlösestrategien (Realitätsflucht) ermittelt (van Egmond-Fröhlich et al., 2007).
Die Entwicklung einer exzessiven Video- und Computerspielnutzung wurde assoziiert mit sozialer Ängstlichkeit, geringer Qualität sozialer Kontakte, geringer sozialer Unterstützung zur Stressbewältigung, geringem Selbstwert (van Egmond-Fröhlich et al., 2007) und dem Besuch einer Hauptschule (Mößle et al., 2007). Explizit computerspielabhängiges Verhalten wird weiterhin vorhergesagt durch mediennutzungsbasierte dysfunktionale Stressbewältigungsstrategien, Schulangst und Schulversagen, mangelnde Erfolgserlebnisse außerhalb der Spielaktivität, schwere Viktimisierung in der Kindheit, Impulsivität, mangelnde Fähigkeit zur Perspektivenübernahme und Gewaltakzeptanz. Hinzu kommen Risikofaktoren die eng mit dem genutzten Spiel verflochten sind. Das Spielmotiv der Machtausübung im Spiel sowie das Spielen von Onlinerollenspielen (am bekanntesten hier ist derzeit das Spiel World of Warcraft) erhöhen deutlich das Risiko für eine Computerspielabhängigkeit. Zudem zeigt sich, dass die Nutzung von Gewalt- und Shooter-Spielen in der frühen Kindheit mit der Entwicklung einer Computerspielabhängigkeit in der Adoleszenz korreliert ist (Rehbein et al., 2010). Bereits für Schülerinnen und Schüler der fünften Klasse können die Nutzung bestimmter Spielgenres sowie bestimmte Nutzungsmotive als Indikatoren problematischen Computerspielens gelten. Ein besonderes Risiko zur Entwicklung einer späteren Computerspielabhängigkeit besteht dann, wenn Computerspielnutzung bereits frühzeitig zur dysfunktionalen Kompensation realweltlicher Misserfolge eingesetzt wird und wenn bereits im Kindesalter Spiele mit klar militärischem Charakter, Spiele mit hoher Gewaltdichte sowie Onlinerollenspiele genutzt werden (Rehbein et al., 2010).
4. Die Bedeutung des elterlichen Mediennutzungsverhaltens
So wie das familiäre Umfeld und insbesondere der elterliche Einfluss die kindliche Entwicklung und Sozialisation in allen wichtigen Lebensbereichen entscheidend beeinflussen, kommt der Familie auch in Bezug auf die Entwicklung kindlicher Mediennutzungsmuster, bzw. der gesamten Mediensozialisation, eine entscheidende Bedeutung zu. Etwa stellten sich traumatisierende Erfahrungen in der Kindheit, z. B. schwere Elterngewalt, als ein Risikofaktor für die Entwicklung einer Computerspielabhängigkeit dar. Jugendliche, die in der Kindheit entsprechende Erfahrungen gemacht haben, weisen ein nahezu dreifach erhöhtes Risiko auf (Rehbein et al., 2009b). Eltern gestalten die Mediensozialisation ihrer Kinder aber auch auf „direktem“ Weg, indem sie die familiäre Mediengeräteausstattung steuern und den Zugang zu Medien regulieren, indem sie ihre eigenen Einstellungen gegenüber verschiedenen Medien, Medieninhalten und Mediennutzungsmustern formulieren, indem Sie gemeinsam genutzte Medieninhalte kommentieren und mit ihren Kindern über Medieninhalte diskutieren, indem sie durch ihre eigene Mediennutzung Vorbild für kindliche Mediennutzung sind und nicht zuletzt, indem sie nicht medienbezogene Handlungsoptionen etwa der Freizeitgestaltung anbieten (vgl. Hardy et al., 2006; Saelens et al., 2002; Salmon, Timperio, Telford, Carver & Crawford, 2005). Dabei kommt der Vorbildfunktion der Eltern, wie verschiedene Studien nachweisen konnten (vgl. Gentile, 2002; Granich, Rosenberg, Knuiman & Timperio, 2008), eine besonders entscheidende Rolle zu: Studien, in denen sowohl kindliche als auch elterliche Mediennutzung erfasst wurden, konnten signifikante Zusammenhänge zwischen elterlichem und kindlichem Mediennutzungsverhalten nachweisen (vgl. Gentile, 2002; Hardy et al., 2006; Salmon et al., 2005; Kuchenbuch, 2003). Auch die deutsche KIM-Studie zeigt, dass die Medienbindung der Eltern die Medienbindung der Kinder und damit auch die entsprechenden Mediennutzungszeiten maßgeblich beeinflusst (Feierabend & Rathgeb, 2009).
5. Folgen einer exzessiven Mediennutzung
Obwohl Prävalenzwerte einzelner Studien als ziemlich sicher zu hoch erscheinen, um ein ernsthaft pathologisches Geschehen zu beschreiben, und obwohl kaum repräsentative landesweite Prävalenzdaten vorliegen, lässt sich dennoch bereits feststellen, dass Medienabhängigkeit ein ernstzunehmendes Problem mit ernsthaften Folgen darstellt. Medienmissbrauch und Mediensucht können neben psychischen Folgen wie Veränderungen im Verhalten und in verhaltensnahen Wahrnehmungs- und Einstellungsschemata von Kindern und Jugendlichen auch Auswirkungen auf die körperliche Gesundheit haben. Beispielsweise konnte für die Computerspielabhängigkeit gezeigt werden, dass männliche, computerspielabhängige Jugendliche Leistungseinbrüche in der Schule aufweisen, dass sie aufgrund ihrer Abhängigkeit deutlich häufiger der Schule fernbleiben und dass sie neben dem Computerspielen kaum einer regelmäßigen realweltlichen Freizeitbeschäftigung nachgehen (Rehbein et al., 2009b). Zudem weisen diese Jugendlichen geringere Schlafzeiten und eine erhöhte psychische Belastung auf.
Aggressives Sozialverhalten und verwandte Konstrukte. Nutzer von medialen Gewaltinhalten zeigen signifikant häufiger aggressive und seltener prosoziale Verhaltensweisen und berichten häufiger von allgemein aggressiven Einstellungen sowie aggressiven Kognitionen. Das gilt in ähnlicher Weise für die Nutzung von Fernsehgewalt wie auch für die Nutzung von Gewaltcomputerspielen und ist bei Kindern, Jugendlichen und auch erwachsenen Mediennutzern zu beobachten. Obwohl die Kausalität komplex ist, ergibt sich auch unter detaillierter Berücksichtigung der psychosozialen Rahmenbedingungen eine schwache bis mittlere und kausale, kurz- wie langfristige Wirkung der Nutzung von Medien mit Gewaltinhalt auf die Gewalttätigkeit und auf aggressionsnahe mentale Konstrukte (Exemplarisch für Computerspiele: Anderson et al., 2010; Exemplarisch für das Fernsehen: Comstock, 2008). So zeigt sich beispielsweise eine erhöhte Akzeptanz aggressiver Konfliktlösungsstrategien bei der Nutzung von Medien mit Gewaltinhalt sowie die Tendenz von Nutzern, objektiv neutrale soziale Situationen als bedrohlich anzusehen (hostile attribution bias) (Bushman & Anderson, 2002). Eine wichtige Rolle im Prozess der Entstehung gewalttätiger Verhaltens- und Wahrnehmungsskripte spielt einmal die Desensibilisierung für Gewalt, die durch Gewaltmedienkonsum bewirkt wird – ebenso wie der Verlust von Empathie mit Gewaltopfern, der einerseits durch Gewaltdesensibilisierung, andererseits durch fehlende soziale Kompetenzen in der realen Welt erklärt werden kann. Niedrige soziale Kompetenzen sind wiederum mit langen Mediennutzungszeiten korreliert (Mößle & Kleimann, 2009). Insofern ergeben sich hier problematische Folgen exzessiver oder suchtartiger Mediennutzungsmuster auf antisoziales und aggressives Verhalten (Rehbein et al., 2010).
Aufmerksamkeit, sprachliche und schulische Entwicklung. Der schulleistungsmindernde Effekt zeitlich exzessiver und inhaltlich problematischer Mediennutzung kann bei Grundschulkindern als belegt bezeichnet werden (Mößle, Kleimann, Rehbein & Pfeiffer, 2010). Dabei scheinen sowohl Verdrängungseffekte anderer entwicklungsförderlicher Freizeitaktivitäten durch Mediennutzung als auch Effekte problematischer Medieninhalte eine Rolle zu spielen (Mößle et al., 2007). Wenn eine Medienabhängigkeit entwickelt wurde, offenbaren sich im Jugendalter negative Mediennutzungseffekte auf die Schulleistung, (Rehbein et al., 2009b). Zwar kann die Nutzung pädagogisch wertvoller Fernsehsendungen und Computer(spiel)programme positive Effekte auf schulische Leistungsfähigkeit, Lernmotivation und Kreativität haben (Murphy et al., 2002) jedoch erfüllen sich Hoffnungen auf diese Effekte aufgrund des tatsächlichen Mediennutzungsverhaltens von Kindern und Jugendlichen nicht, da hier leistungsfördernde Medienprodukte kaum eine Rolle spielen (Mößle et al., 2007; Für einen Überblick zur Wirkung von Mediengewalt auf kognitive Leistungsfähigkeit siehe auch Rehbein, 2011). Vor diesem Hintergrund wird derzeit auch die als zunehmend defizitär wahrgenommene schulische Leistungsfähigkeit von Jungen diskutiert, deren Mediennutzung alle Risikomerkmale überdurchschnittlich erfüllt (Mößle et al., 2010). Darüber hinaus gilt Fernsehkonsum im Kleinkindalter als Prädiktor der kognitiven Entwicklung und (schrift-)sprachlichen Kompetenzen in der Schule, zudem zeigen sich Korrelationen frühkindlichen Fernsehkonsums mit später diagnostizierten Aufmerksamkeitsstörungen, was wiederum schulische Leistung gefährden kann (Zimmerman & Christakis, 2007). Hier ist allerdings die Wirkrichtung nicht eindeutig geklärt (Mößle, 2009).
Gesundheitliche Folgen. Der Tag hat nur 24 Stunden. Erhöhte Mediennutzungszeiten bei gleich bleibenden oder ebenfalls erhöhten sonstigen, nichtmedialen Freizeitaktivitäten führen zu der Notwendigkeit, den Freizeitanteil im Tagesverlauf zu vergrößern. Dies geschieht am einfachsten, indem erst später zu Bett gegangen wird, wodurch sich die Zeit für den Nachtschlaf verkürzt (vgl. Gillespie, 2002; Van den Bulk, 2004). Tatsächlich zeigen sich bei Mustern exzessiver Computerspielnutzung Anzeichen für Schlafentzug bei den Spielern (vgl. Gillespie, 2002; Tazawa & Okada, 2001). Der Schlafentzug könnte im Zusammenhang stehen mit einem problematischeren Sozialverhalten, verringerter Konzentrationsfähigkeit und verminderter psychischer Gesundheit. Gemeinhin handelt es sich beim Schlafen um einen allgemeinen Erholungszustand, der die Regeneration von Körper und Gehirn fördert. Zusätzlich werden im Schlaf insbesondere Gedächtnisinhalte konsolidiert und für weitere Abrufe stabilisiert (vgl. Fenn, Nusbaum & Margoliash, 2003). Die Beeinträchtigung des Schlafes ist somit u. a mitverantwortlich für weitere Folgen, wie z. B. verringerte Schulleistung oder Übergewicht (van Egmond-Fröhlich et al., 2007). Eine Metaanalyse aus dem Jahr 2004 berichtet so auch über negative Zusammenhänge von Mediennutzung und körperlicher Betätigung sowohl für das Fernsehen als auch für das Computerspielen (Marshall, Biddle, Gorely, Cameron & Murdey, 2004).
6. Fazit
Digitale Bildschirmmedien sind aus dem Alltag unserer Jugendlichen nicht mehr wegzudenken und werden von diesen tagtäglich von der Unterhaltung bis hin zur Lebensbewältigung eingesetzt. Geschieht dies in einer langfristig funktionalen Art und Weise, ist dagegen nichts einzuwenden. Bewegt sich das Mediennutzungsverhalten von Jugendlichen allerdings ins Dysfunktionale (auch wenn dies den Jugendlichen mitunter als funktional erscheinen mag), ist Vorsicht geboten. Dass Jugendliche die langfristigen Folgen ihres Handelns einbeziehen, kann von ihnen nur sehr eingeschränkt erwartet werden. Wie eingangs geschildert wurde, können sich Handlungen als langfristig dysfunktional erweisen – auch wenn sie von Jugendlichen während ihrer adoleszenten Entwicklungsphase als funktional wahrgenommen werden. So sind (zeitlich wie inhaltlich) exzessive Mediennutzung, Medienmissbrauch oder medienabhängiges Verhalten für die Jugendlichen mit ernsthaften Folgen verbunden: Leistungseinbußen in Schule und Gesellschaft, Veränderungen im Verhalten, Veränderungen verhaltensnaher Wahrnehmungs- und Einstellungsschemata, Veränderungen in der sozialen Teilhabe, Beeinträchtigung der körperlichen Gesundheit. Zusätzlich finden sich diese Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche z. T. auch dann, wenn deren Eltern ein medienmissbräuchliches oder -abhängiges Verhalten an den Tag legen. Das Verhalten der Eltern wirkt sich dabei nicht nur auf sie selbst, sondern auch auf ihre Schutzbefohlenen aus. Eine fehlende elterliche Zuwendung sowie das familiäre Mediennutzungsmilieu scheinen hier bedeutende Vermittler zu sein. Daher muss es zu einer gesellschaftlichen Verantwortung werden, den Gefährdungsfaktoren mit adäquaten präventiven Angeboten zu begegnen. Kinder und Jugendliche müssen z. B. in ihrer Sozialkompetenz und in ihren Fähigkeiten zur Stressbewältigung gestärkt werden und müssen selbstwertförderliche Erfahrungen in der realen Welt erleben können. Dadurch werden allen, ganz besonders aber den medienabhängigkeitsgefährdeten Jugendlichen, die Türen für einen selbstbestimmten Gang durch die reale und die mediale Welt eröffnet.
Autor
PD Dr. (phil.) Thomas Mößle ist stellvertretender Direktor am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) in Hannover und leitet dort den Forschungsbereich Medienwirkungsforschung. Er studierte Diplompsychologie an der Katholischen Universität Eichstätt-Ingolstadt und promovierte dort „zur Entwicklung des Personenwiedererkennens“ am Lehrstuhl für Entwicklungs- und Pädagogische Psychologie. Seit 2005 ist er neben seiner Tätigkeit am KFN Lehrbeauftragter an der Universität Hildesheim und habilitierte zu den Auswirkungen digitaler Bildschirmmedien am Institut für Psychologie. 2012 erhielt er die Venia für Psychologie an der Universität Hildesheim.
Korrespondenz
PD Dr. Thomas Mößle
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V.
Criminological Research Institute of Lower Saxony
Lützerodestraße 9, 30161 Hannover, Germany
Tel.: +49 (0) 511 34836-75 , Fax: +49 (0) 511 34836-10
E-Mail: Thomas.Moessle@kfn.de , Web: www.kfn.de
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Anmerkungen
1 Dieser Artikel ist in ähnlicher Form erstmalig erschienen als: Mößle, T. (2011). Jugend und Medien. Eine kritische Betrachtung. In de Bruin, A. & Höfling, S. (Hrsg.), Es lebe die Jugend! Vom Grenzgänger zum Gestalter, München: Hans-Seidel-Stiftung e.V. (verfügbar unter: http://www.hss.de/uploads/tx_ddceventsbrowser/BS-94.pdf).
2 Es ergeben sich allerdings leichte Unterschiede im Ausstattungsgrad, z. B. 61 % in der JIM-Studie gegenüber 70 % in der eigenen Befragung (vgl. Feierabend & Rathgeb, 2008; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2009a).
3 Die Autoren unterscheiden zwischen Cybersexual Addiction (Abhängigkeit von pornografischen Angeboten im Internet), Cyber-relational Addiction (übermäßige Pflege von Onlinebeziehungen), Net Compulsions (abhängiges Glückspiel, Kaufen und Handeln im Internet), Information Overload (abhängiges Surfen oder Absuchen von Datenbanken), Computer Addiction (inkl. abhängiges Computerspielen).
4 Im DSM-IV-Manual (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders DSM-IV-Text Revision) der American Psychiatric Association werden die Kriterien einer stoffgebundenen Abhängigkeit folgendermaßen definiert: "A maladaptive pattern of substance use, leading to clinically significant impairment or distress, as manifested by three (or more) of the following, occurring at any time in the same 12-month period: (1) tolerance, as defined by either of the following: (a) a need for markedly increased amounts of the substance to achieve Intoxication or desired effect (b) markedly diminished effect with continued use of the same amount of the substance. (2) Withdrawal, as manifested by either of the following: (a) the characteristic withdrawal syndrome for the substance (refer to Criteria (a) A and B of the criteria sets for Withdrawal from the specific substances) (b) the same (or a closely related) substance is taken to relieve or avoid withdrawal symptoms. (3) the substance is often taken in larger amounts or over a longer period than was intended. (4) there is a persistent desire or unsuccessful efforts to cut down or control substance use. (5) a great deal of time is spent in activities necessary to obtain the substance (e.g., visiting multiple doctors or driving long distances), use the substance (e.g., chain-smoking), or recover from its effects. (6) important social, occupational, or recreational activities are given up or reduced because of substance use. (7) the substance use is continued despite knowledge of having a persistent or recurrent physical or psychological problem that is likely to have been caused or exacerbated by the substance (e.g., current cocaine use despite recognition of cocaine-induced depression, or continued drinking despite recognition that an ulcer was made worse by alcohol consumption)." (American Psychiatric Association, 2001)
5 FSK = Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft. Die FSK führt freiwillige Altersfreigabeprüfungen von Filmen und anderen Trägermedien, die in Deutschland für die öffentliche Vorführung und Verbreitung vorgesehen sind, durch.